你理解的付费留存,可能不对(附靶心/小鸡/轰隆隆CPM/CTR/留存/付费数据)
转型成功的公司都做对了什么?
我是 2009 年从教育行业进游戏行业的,入门是在页游。
刚刚吃完端游转页游的红利,后面就是页游转手游的红利,再接着手游转小游戏的红利。
每次主要渠道的转变,都会带来一波红利。前期是质量较差的产品,后期产品的质量就越来越高,卷不动了,大家就躺平等待下一个转换高潮。
端游 -> 页游 -> 手游 -> 小游戏
这二十年,相同的故事轮了四遍。
想到这里,在胡扯游戏群里发了一通感慨:
2024 是小游戏爆发的一年,很可能也是老牌厂商死掉最多的一年,太多高品质团队和资本入场了,后面的厮杀又会变成千篇一律。
仔细想想,一直活的的品类是什么?转型成功的公司做对了什么?
然后又炸出了一群大佬回复:
1|2读书人
铁打的平台,流水的小游戏。。。。一些小思考:
买量能力和发现素材(题材)的能力越来越重要,华南、长沙的几家公司都是这方面的高手;
小游戏的榜单越来越固化了。。。感觉就是个流量生意,有时候感觉小游戏不小游戏好像也没那么重要,能拉来流量,再把流量加倍卖出去就行了;
之前有大佬说所有的业务都能用AI重做一遍,放在游戏领域,把AI换成小游戏好像也行的通,最近发现一些老古董游戏越来越多的出现在小游戏平台上;
手快有,手慢无。。。不说别处,单单本群一款demo玩法可能就有多家在一起做了,大逃杀模式开启;
研发方面品类融合能力越来越重要,单一品类的出现率可能会越来越低;
(留个疑问)以小小英雄和百炼英雄为例,小小英雄的用户体量大概是百炼的1/10,每日营收却差不多。。。。
Online
我倒觉得在意转型成功的,还不如留意这几年销声匿迹的,看看他们为啥没跟上
我觉得 小小英雄和百炼英雄算是两个类型产品,小小英雄是很成熟的商业化产品,养成坑齐全,填满了周循环拉收活动,后者反而更像是大DAU下的内容驱动付费,玩家花不花钱都可以玩下去。
至于榜单固化,我认为对中小研发和发行来说是好事
车车司机
一般来说,表面原因都是现金流出现问题。至于是因为缺乏现金牛(比如原来的现金牛被压迫死了),还是野心超过了现金牛可兜底的范围,那就是具体情况具体分析了。
丁浩
这个其实在各行业都是 我前司就是高手 不过是做社交的 社交的壳 游戏的跑法 还比游戏更短的回收周期 当时我就觉得 用户体验真的好像没那么重要 [捂脸] 搞量能力第一
这引出了我的一个小思考: AI 是不是下一个新的渠道?
不要说元宇宙Web3,因为我不是很懂。
我觉得, AI是互联网这种级别的渠道,而不是端游转页游,页游转手游这种级别的渠道。
AI 是游戏人绝配,尤其是人数非常少的创新团队或者个人开发者。
单人开发不是梦。
付费留存的定义是什么?
何瑟瑟 群友提了个问题:
大佬们,付费留存的定义,你们通常用的是什么?
付费留存率是当日新增付费用户(不一定是当日注册)在未来一段时间内的留存
注册日新增付费用户在未来一段时间的留存(需同时满足:当日注册、当日付费了)
车车司机
基于当天新增注册衍生出的新增付费,新增付费留存率,付费arup,ltv,roi才有一起分析判断的价值
都是基于当日新增这一个大样本下,做分析,做改动预判
你1的定义下……跨天产生的不同来源的新增用户,溯源都不是一个样本里的
当然,理解的基础上,按1去拉数据也可以,只是这种通常就是单纯研究首次付费用户的留存情况,或者是发生了付费行为的用户的长期留存情况
丁浩
其实是 先确立自己产品的 分析框架 然后在想这些数据该怎么处理 第二种情况比较通用 可以做框架 然后再想第一种情况 我怎么处理 第二种情况我们归到t0日 第一种 看自己喜欢 像我们直接归到自然量里 但是归因 会归到注册那天
1/2读书人
数据分析中有个词叫Cohort Analysis,说白了就是对某一类群体用户的分析,至于群体怎么定义你的标准统一即可。常见的新增次留就是以注册日期作为群体划分标准,延伸的还有活跃,付费,至于用户群体怎么定义,就要看你拿这个数据的具体目的了
一个彩蛋
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特别介绍
有很多重要内容,公众号发不了,但群里特别能聊。
关注公众号可以进群一起唠嗑,群里圈内大佬特别多……
下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读: